Beginner Introduction

กติกาพื้นฐาน

1. ระบบ Order และ Order Reserve

หลักการง่ายๆ ก็คือ เราจะสั่งการกองทัพของเราได้กี่ครั้งต่อ Turn ก็ขึ้นอยู่กับว่า เรามี Unit ของฝ่ายเราในสนามกี่ตัว Unit ที่ถูกทำลายแล้ว หรืออยู่ในสภาพหมดสติ (Unconcious) จะไม่นับเป็น Order

จำนวน Order รวมของทั้งกองทัพ เรียกว่า Order Reserve เช่น Player A มี Unit ในสนามทั้งหมด 8 ตัว = เขามี Order reserve 8 Order

ผู้เล่นสามรถนำ Order รวมนี้ ไปใช้สั่งการ Unit ตัวใดก็ได้ และตัวละกี่ครั้งก็ได้ (มียกเว้นกับ Unit บางชนิด)

2.ทำความรู้จักกับข้อมูลพื้นฐาน Unit 

1. ด้าน บนตาราง บอก : ชื่อของ unit, unit type , unit category , instruction , equipment , special skill

2. BS Weapon อาวุธยิง

3. CC Weapon อาวุธประชิด

3. Status ของ Unit

- Mov ระยะทางการเคลื่อนที่ หน่วยเป็น นิ้ว ตัวเลขด้านหน้าคือ ระยะการเคลื่อนที่ครั้งแรก และตัวเลขที่ 2 คือระยะการเคลื่อนที่ ครั้งที่ 2

- CC Close Combat เมื่อใดก็ตามที่มีการต่อสู้ประชิดตัว เราจะใช้ค่านี้เทียบในการหาว่า การต่อสู้ประชิดตัวนั้นใครเป็นฝ่ายชนะ

- BS Ballistic Skill เมื่อใดก็ตามที่มีการยิงเกิดขึ้น เราจะใช้ค่านี้เทียบในการหาว่ายิงโดนหรือไม่

- PH Physique ลักษณะทางกายภาพ จะใข้ค่านี้ในการกระทำบางอย่างเช่น การกระโดด การปาระเบิด หรือหลบหลีกกระสุน

- WIP Will Power เป็นค่าที่ใช้ในการปฎบัติการบางอย่าง เช่นการค้นหา การซ่อมแซม รวมถึงการรักษา

- ARM Armour เกราะกันความเสียหายที่จะเกิดขึ้นจากการต่อสู้ประชิดตัว หรือ ยิงใส่

- BTS Biotechnological Shield เป็นค่าป้องกันอาวุธประเภท NBCH (อาวุธนิวเคลีย, อาวุธชีวภาพ, อาวุธเคมี)

- W Wound เป็นตัวแสดงค่าว่า Unit นั้นๆ มีพลังชีวิตเท่าไร ถ้าเหลือ 0 จะหมดสติ แต่ถ้า ติดลบ ถือว่า Unit นั้นตาย และนำออกจากสนาม

- STR Structure เหมือนกับ W แต่มีไว้ใช้กับ Unit ประเภท เครื่องจักร

- SWC แต้มอาวุธพิเศษ

- C Cost แต้มของ Unit โดยมาตรฐานของเกมจะอยู่ที่ 150-300 แต้ม ซึ่ง C จะเป็นตัวกำหนดว่า เมื่อคุณใส่ Unit นั้นไปแล้ว คุณจะเสียไปกี่แต้ม

- AVA Availability เป็นค่าที่บ่งบอกว่า สามารถนำ Unit ชนิดนี้ลงในสนามได้ซ้ำกันกี่ตัว หากเขียนว่า Total แสดงว่า Unit นั้น ใส่ซ้ำกันกี่ตัวก็ได้

4. สีม่วง บุคลิกลักษณะของ Unit เช่น ผ่านการฝึกฝนมาแล้วหรือไม่ เป็นคนใจเย็นหรือมุทะลุ ฯลฯ ซึ่ง จะมีผลต่อการใช้ Order ในขณะเล่น

5. สีน้ำเงิน ความสามารถพิเศษ และอุปกรณ์เสริม ของ Unit

*** ลักษณะนิสัย อุปกรณ์เสริม และความสามารถพิเศษ เป็นส่วนที่มีรายละเอียดมาก จึงยังไม่อธิบายในชั้นแรกนี้ละกันครับ ***

3. ค่าต่างๆ ของ อาวุธ แต่ละชนิด

ตัวอย่างอาวุธ Combi Rifle Pistal และ Knife

Weapon Table

- Range หรือระยะของอาวุธ โดยอาวุธแต่ละชนิด จะมีระยะที่แตกต่างกันถึง 4 รูปแบบคือ Short, Medium, Long, และ Maximum  ตัวเลขในช่อง Range เขียนอยู่ในรูป X-Y/Z ชุดแรกคือระยะ (x-y) และชุดที่ 2 คือ ค่าโบนัสความแม่นยำที่ต้องนำไปบวกใน BS ขณะทำการยิง ในกรณีการต่อสู้ประชิดตัว จะไม่มีเลขในช่อง Range

- Damage ค่าความรุนแรงของอาวุธ Dmg จะนำมาใช้ก็ต่อเมื่อมี Unit ถูกยิงเกิดขึ้น

- B หรือ Burst หมายถึงจำนวนกระสุนที่ยิงออกไปสำหรับการสั่งยิงในแต่ละครั้ง

- Type of Ammunitionประเภทของกระสุน หรือรูปแบบการโจมตี มีด้วยกันหลายชนิด

- Template อาวุธบางชนิด มีการยิงที่เป็นวงกว้าง เช่น ลูกระเบิด หรือปืนลูกซอง เวลายิงจะต้องใช้ Template ค่านี้จะเป็นตัวที่จะบอกว่า อาวุธนั้นๆ ใช้ Template ประเภทใด Template Weapon

- E/M Vulnerablility เป็นตัวที่บ่งชี้ว่า อาวุธชนิดนี้ เป็นอาวุธประเภท Electromagnetic หรือไม่

- CC หรือ Close Combat เป็นตัวบ่งชี้ว่า อาวุธชนิดนี้สามารถใช้ในการต่อสู้ประชิดตัวได้หรือไม่?

4. การใช้ Order และ ARO

ในเกมนี้ ผู้เล่นจะสลับกันเล่นคนละเทิร์นซึ่ง ผู้ที่เป็นเจ้าของเทิร์นจะเรียกว่า Active Player ส่วน ผู้เล่นอีกฝ่าย จะเรียกว่า Reactive Player ทุกๆ ต้นเทิร์น ผู้เล่นจะได้รับ Order ตามจำนวน Unit ที่มีอยู่ในสนาม โดยในเกมจะเรียกช่วงนี้ว่า Order Reserve

โดย 1 Order นั้น จะสามารถสั่งให้ Unit 1 ตัวเรื่องกระทำสิ่งต่างๆ ได้ดังต่อไปนี้

- Short Movement Skill + Short Movement Skill

- Short Movement Skill + Short Skill - Long Skill - Short Skill (อธิบายง่ายๆก็คือ 1 Order สามารถทำเรื่องง่ายๆได้ 2 เรื่อง จะวิ่งแล้วยิง หรือวิ่งแล้ววิ่งต่อ หรือยิงก่อนแล้วค่อยวิ่ง ฯลฯ หรือ ทำเรื่องยากๆ ได้ 1 เรื่อง นั่นเอง)

Active Player สามารถใช้ Order กับ Unit ตัวเดียวกันกี่ครั้งก็ได้ถ้าต้องการ จนกระทั่ง Active Player ใช้ Order จนหมด จะเป็นการจบเทิร์น และยกให้ Reactive Player กลายเป็น Active Player ต่อไป

Auto Reaction Order (ARO) เป็นระบบที่อนุญาตให้ ผู้เล่นสามารถสั่งการ Unit ของตน นอก Turn ของตนเพือโต้ตอบการสั่งการของอีกฝ่ายได้ ARO จะเกิดขึ้นเมื่อใดก็ตามที่ Active Player สั่งการ Unit ของตน แล้ว มีผลทำให้ Unit นั้น เข้าไปอยู่ใน Zone of Control (ZC) หรืออยู่ใน Line of Fire (LoF) ของ Unit ฝ่ายตรงข้าม ฝ่ายตรงข้ามก็จะได้รับ Auto Reaction Order (ARO) (ขอให้นึกภาพว่า ทหารฝ่ายเรา เดินเข้าไปใกล้ทหารฝ่ายตรงข้ามมากเกินไป  หรือ โผล่ออกไปให้ฝ่ายตรงข้ามเห็น เขาก็เขารู้ตัวนั่นเอง)

เกมส์นี้ไม่มียิงฟรี เดินไม่ดีโดนยิงสวนด้วย ARO นะเอ้อ

ARO จะทำให้ Reactive Player ได้สั่งการให้ Unit นั้นๆ สามารถทำอะไรได้บ้างในเทิร์นของ Active Player โดย ARO สามารถสั่งการต่างๆ ได้ดังนี้

- หันทิศทางของ Model - Dodge หลบหนีจากการโจมตีของ Active Player - ทำการต่อสู้ประชิดตัว - ยิง Unit ที่ Active Player สั่งการ

และเมื่อ Reactive Player เลือก ARO แล้ว หาก Active Player เพิ่งใช้ Skill ในครั้งแรก Active Player จะต้องใช้ Skill ที่ 2 ต่อไป

Zone of Control (ZC) คือระยะที่ Unit นั้นจะรับรู้ถึงการเปลี่ยนแปลงรอบๆ ตัว และรับรู้ถึงศัตรูได้ เช่น เสียงการเดิน หรือ กลิ่น โดยที่ ZC ของทุก Unit จะมีระยะ 8"

Line of Fire (LoF) คือ เส้นสมมุติ ลากขึ้นเพื่อแสดงถึงการมองเห็นของ Unit โดยที่ Unit แต่ละตัว จะมี LoF กว้างทำมุม 180 องศา และไม่จำกัดระยะ เว้นแต่มีอะไรมาขวางการมองเห็น เช่น อุปสรรค ที่วางไว้ในฉาก หรือแม้แต่ Unit ฝ่ายเดียวกันเอง

Line of Fire เป็นยังงี้นี่เอง

ทั้งนี้ ในเกม Infinity จะถือหลัก "ถ้าฉันเห็นคุณ คุณก็เห็นฉัน"

5. Dice Rolls การทอยเต๋า ในเกม Infinityแบ่งได้ 3 แบบ

Normal Rolls การทอย Normal Rolls นั้นจะต้องทอยให้น้อยกว่าหรือเท่ากับ "ค่าที่นำมาเปรียบเทียบ" จะถือว่า การทอยนั้นสำเร็จ แต่หากทอยได้มากกว่า จะถือว่าทอยพลาด

ตัวอย่าง การทอย Normal Rolls FUSILIER ต้องการใช้ Combi Rifle ยิง Unit ฝ่ายตรงข้าม ที่อยู่ห่างออกไป ระยะ 14" การยิงระยะไกล ใช้ค่า BS เป็นค่าเปรียบเทียบ ซึ่ง FUSILIER มีค่า BS 12 แต้ม และ Combi Rifle มีค่าโบนัสความแม่นยำ +3 เมื่อทำการยิงในระยะ 14" ดังนั้น FUSILIER จึงต้องทอยให้ได้ ต่ำกว่าหรือเท่ากับ 15 แต้ม จึงจะถือว่ายิงถูกเป้าหมาย

Face to Face Rolls (F2F Rolls) การทอย Face to Face นั้น คือการทอยเปรียบเทียบค่ากันของยูนิต 2 ตัวขึ้นไป จากผู้เล่น 2 คน เกิดขึ้นเมื่อ Unit 2 ตัว ต้องการใช้คำสั่งโต้ตอบซึ่งกันและกัน เช่น Unit ของผู้เล่น A เดินเข้าไปอยู่ใน LoF ของ ผู้เล่น B กรณีนี้ ผู้เล่น B ก็จะได้รับ ARO ผู้เล่น B จึงสั่งให้ Unit ของตน ยิงใส่ Unit ของผู้เล่น A ซะเลย ทำนองว่า นี่แหนะ วิ่งทะเร่อทะร่าเข้ามาเองนะเว้ย ผู้เล่น A ไม่ยอม จึงใช้ คำสั่งที่ 2 ใน Order (อย่าลืมนะครับ 1 Order มี 2 คำสั่ง) สั่งให้ Unit ของตนสาดกระสุนแลกกับ Unit ของผู้เล่น B เลย

คำถาม? ใครได้ยิงก่อน.... นี่แหละครับ เมื่อ Unit 2 ตัวหรือมากกว่า ใช้คำสั่งโต้ตอบกันและกัน อย่างนี้ ก็จะเกิด การทอย Face to face Roll ขึ้น

ต่างฝ่ายต่างสั่งการโต้ตอบกัน เกิด F2F Roll

การทอย F2F นั้นจะคล้ายๆ การทอยแบบ Normal Rolls นั่นคือ หากทอยได้น้อยกว่าหรือเท่ากับค่าที่นำมาเปรียบเทียบ จะถือว่า การทอยนั้นสำเร็จ แต่หากทอยได้มากกว่า จะถือว่าทอยพลาด

การทอย F2F จะสามารถเกิดสถานการณ์ต่างๆ ได้ดังนี้
 * 1)    ทอยพลาดทั้งคู่ ผลที่ได้คือไม่มีอะไรเกิดขึ้น
 * 2)    ผู้เล่นคนหนึ่งพลาด และ ผู้เล่นคนหนึ่งทอยสำเร็จ ผู้เล่นที่ทอยได้สำเร็จ ให้ถือว่าชนะการทอย F2F
 * 3)    ทอยสำเร็จทั้งคู่ ให้ผู้เล่นที่ทอยได้แต้มมากกว่า ชนะการการทอย F2F
 * 4)    ทอยสำเร็จทั้งคู่ แต่คนหนึ่งทอยได้ Critical ให้คนที่ทอยได้ Critical ชนะการทอย F2F แม้ว่าผลที่ทอยได้จาก Critical นั้น จะน้อยกว่า ผู้เล่นอีกฝ่ายที่ทอยได้สูงกว่า  (การทอย Critical คือ การทอยได้ค่าที่นำมาเปรียบเทียบนั้นๆ พอดี) ตัวอย่าง  FUSILIER มีค่า BS 12 แต้ม และ ระยะการยิงของ Combi Rifle ที่ระยะ 14" ค่า BS จะ +3  หากผู้เล่นสามารถทอยได้ 15 แต้ม พอดีถือว่าทอย Critical
 * 5)    ทอยได้ Critical ทั้งคู่ ให้ผู้ที่ทอยได้มากกว่า ชนะการทอย F2F
 * 6)    ทอยสำเร็จทั้งคู่ แต่ได้แต้มเท่ากัน ให้ดูค่าที่นำมาเทียบ หากใครมีค่าที่นำมาเทียบมากกว่า ให้ผู้เล่นคนนั้นชนะการทอย F2F
 * 7)    ทอยสำเร็จทั้งคู่ ได้แต้มเท่ากัน และค่าที่นำมาเปรียบเทียบเท่ากัน ให้ถือว่า ทั้งคู่ทอยพลาด

Burst (B) ในการทอย F2F Rolls หาก Active Player ใช้ Short Skill : ยิง  Active Player จะต้องทอยเต๋าให้เท่ากับค่าค่าของ Burst ของอาวุธนั้นๆ การยิงด้วย ARO ค่า Burst ในการยิงนั้นค่า B = 1 เสมอ

ARM Rolls การทอย ARM Rolls จะเกิดขึ้นก็ต่อเมื่อ Unit ถูกยิง หรือ ถูกโจมตีระยะประชิด โดยการทอย ARM Rolls ให้ทอยเต๋า d20 แล้วนำมา + ค่า ARM ของ ยูนิต หากทอยได้เท่ากับหรือมากกว่า Damage ของอาวุธที่โจมตี ถือว่า ถูกยิงแต่ไม่เข้า แต่หากน้อยกว่า แสดงว่าป้องกันไม่สำเร็จ และ Unit นั้น จะได้รับ 1 Wound ทั้งนี้ การทอย ARM จะต้องทอยตามจำนวนครั้งที่ถูกยิง

Guts Roll เมื่อใดก็ตามที่ Unit ทอย ARM Rolls ผ่าน Unit นั้นๆ อาจจะถูกยิงที่เกราะและกันได้แต่ด้วย สัญชาติญาณการเอาตัวรอด ทำให้ Unit ที่ถูกยิง ต้องวิ่งเข้าหาที่กำบัง

Guts Roll จะทอยเทียบกับค่า WIP ของ Unit นั้นๆ หากว่าทอยผ่าน Unit นั้นๆ สามารถอยู่ที่จุดนั้นได้ แต่หากไม่ผ่านให้ Unit นั้นวิ่งออกจาก ศัตรูที่ยิง Unit นั้นเพื่อเข้าหาที่กำบังด้วยระยะทางครึ่งหนึ่งของค่า Mov ผู้เล่นสามารถ เลือก ให้ Guts Roll พลาดได้หากต้องการ

Cover ยูนิตที่อยู่ชิดกับสิ่งกีดขวาง จะได้รับการ Cover หรือเข้าที่กำบัง

Cover จะมีด้วยกัน 2 ชนิด หาก Unit ใดๆ อยู่ในลักษณะ Partial Cover Unit นั้นยังสามารถถูกเล็งเป้าได้ แต่ฝ่ายยิง จะยิงยากหน่อย ต้อง -3 BS และ Unit ที่หลบอยู่นั้นได้ +3 ARM ก่อนทำ ARM Rolls ด้วย
 * Partial Cover เป็นการเข้าที่กำบังโดยเห็นบางส่วนของ Unit ยิงจากในที่กำบังยังงี้ ก็ได้  Partial Cover สินะ
 * Total Cover Unit ถูกสิ่งกีดขวางบัง LoF ของ Unit ไว้ทั้งหมด หาก Unit ใดๆ อยู่ในลักษณะ Total Cover Unit นั้นไม่สามารถถูกเล็งเป้าได้ (นึกภาพ หลบอยู่หลังกำแพง มองไม่เห็นเลย)

6. Unconscious และ Death

หากว่า Unit ได้รับ Wound เท่ากับค่า W ของ Unit แล้วให้ถือว่า Unit นั้นอยู่ในสภาวะ Unconscious ในช่วง Order Reserve นั้น Order ที่เราได้รับจะไม่นับตัวที่หมดสติด้วย หาก Unit ที่หมดสตินั้น ได้รับ Wound เพิ่ม จะถือว่า Unit นั้นตาย และให้นำออกจากสนาม